課程詳情2022-01-04 17:44
VR的發(fā)展歷程
1935-1961概念萌芽期
1935年,小說家Stanley.Weinbaum在小說中描述了一款VR眼鏡,以眼鏡為基礎,包括視覺,嗅覺,觸覺等全方位沉浸式體驗的虛擬現(xiàn)實概念,該小說被認為是世界上率先提出虛擬現(xiàn)實概念的作品。
1962-1993研發(fā)與軍用階段
1962年,名為Sensorama的虛擬現(xiàn)實原形機被MortonHeilig所研發(fā)出來,后來被用以虛擬現(xiàn)實的方式進行模擬飛行訓練。該階段的VR技術僅限于研究階段,并沒有生產(chǎn)出能交付到使用者手上的產(chǎn)品。
1994-2015產(chǎn)品迭代初期
1994年開始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對游戲產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出SegaVR-1和Virtual Boy等產(chǎn)品,在當時的確在業(yè)內(nèi)引起了不小的轟動。但因為設備成本高,內(nèi)容應用水平一般,終普及率并沒有很大。
2016后產(chǎn)品成型爆發(fā)時期
隨著Oculus、HTC、索尼等一線大廠多年的付出與努力。VR產(chǎn)品在2016年迎來了一次大爆發(fā)。這一階段的產(chǎn)品擁有更親民的設備定價,更強大的內(nèi)容體驗與交互手段,輔以強大的資本支持與市場推廣。

虛擬現(xiàn)實VR市場前景
1、VR電影
2、、VR房地產(chǎn)
3、VR家庭
4、VR教育
VR存在的問題
硬件短板:目前硬件雖然取得較大的發(fā)展,但在沉浸感的用戶體驗上,還是問題明顯??梢暯嵌龋嚎梢暦秶?,容易越過可視邊界,影響體驗和沉浸感。輕盈度:設備笨重,長時間佩戴有壓迫感和不 適感。交互方式:以單一的藍牙遙控為主,交互方式不自然。內(nèi)容短板:盡管硬件發(fā)展如火如荼,但在內(nèi)容上出現(xiàn)了明顯的短板。專屬VR內(nèi)容度缺乏。

課程優(yōu)勢
沉浸式教學
除了傳統(tǒng)的制作方法學習,新的課程體系融入了可以連接VR設備的UE4、虛幻4引擎的學習,還會詳細教授PBR的制作流程與方法。學員自己做的作品不再是只能通過屏幕觀看,而是可以帶上VR設備,進行沉浸式體驗自己的作品。
課程結合實踐
“技能+證書+實訓”所謂技多不壓身,好學專注培養(yǎng)的是市場緊缺的復合型游戲制作人才,課程緊跟市場不斷更新,囊括整個游戲領域知識和技能。實操真實項目,增加學習成就感,無縫對接企業(yè)需求,走在VR游戲行業(yè)人才前沿。