課程詳情2022-01-04 17:44
VR的發(fā)展歷程
1935-1961概念萌芽期
1935年,小說家Stanley.Weinbaum在小說中描述了一款VR眼鏡,以眼鏡為基礎,包括視覺,嗅覺,觸覺等全方位沉浸式體驗的虛擬現(xiàn)實概念,該小說被認為是世界上率先提出虛擬現(xiàn)實概念的作品。
1962-1993研發(fā)與軍用階段
1962年,名為Sensorama的虛擬現(xiàn)實原形機被MortonHeilig所研發(fā)出來,后來被用以虛擬現(xiàn)實的方式進行模擬飛行訓練。該階段的VR技術僅限于研究階段,并沒有生產出能交付到使用者手上的產品。
1994-2015產品迭代初期
1994年開始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對游戲產業(yè)陸續(xù)推出SegaVR-1和Virtual Boy等產品,在當時的確在業(yè)內引起了不小的轟動。但因為設備成本高,內容應用水平一般,終普及率并沒有很大。
2016后產品成型爆發(fā)時期
隨著Oculus、HTC、索尼等一線大廠多年的付出與努力。VR產品在2016年迎來了一次大爆發(fā)。這一階段的產品擁有更親民的設備定價,更強大的內容體驗與交互手段,輔以強大的資本支持與市場推廣。

虛擬現(xiàn)實VR市場前景
1、VR電影
2、、VR房地產
3、VR家庭
4、VR教育
VR存在的問題
硬件短板:目前硬件雖然取得較大的發(fā)展,但在沉浸感的用戶體驗上,還是問題明顯。可視角度:可視范圍太小,容易越過可視邊界,影響體驗和沉浸感。輕盈度:設備笨重,長時間佩戴有壓迫感和不 適感。交互方式:以單一的藍牙遙控為主,交互方式不自然。內容短板:盡管硬件發(fā)展如火如荼,但在內容上出現(xiàn)了明顯的短板。專屬VR內容度缺乏。

課程優(yōu)勢
沉浸式教學
除了傳統(tǒng)的制作方法學習,新的課程體系融入了可以連接VR設備的UE4、虛幻4引擎的學習,還會詳細教授PBR的制作流程與方法。學員自己做的作品不再是只能通過屏幕觀看,而是可以帶上VR設備,進行沉浸式體驗自己的作品。
課程結合實踐
“技能+證書+實訓”所謂技多不壓身,好學專注培養(yǎng)的是市場緊缺的復合型游戲制作人才,課程緊跟市場不斷更新,囊括整個游戲領域知識和技能。實操真實項目,增加學習成就感,無縫對接企業(yè)需求,走在VR游戲行業(yè)人才前沿。
學員評論(共 2 條評論)
有********素 (****)2021-11-29 14:10
這四個月的實訓是艱難的同時又是快樂的。達內是負責的、是認真的。在我們畢業(yè)的兩周前就讓我們開始為后面的找工作做準備,先是自我介紹的訓練,從分小組訓練到在全班同學面前訓練,結果是同學們的自信度又增加了好多點。后就是簡歷制作課,制作好好后又經(jīng)過李老師的審批,讓我們的簡歷更有機會被公司選中。模擬面試的進行讓我們總結出自己有哪些方面的不足和優(yōu)點。認清自己會給自己更多的機會的我相信。這一系列的訓練在找工作時真
粉**訴 (****)2021-09-30 10:49
當時想要轉行,選來選去覺得wb前端挺適合自己的,于是果斷辭職報了培訓班,可以說一開始自己并沒有奔著培訓四個月就可以獲得高薪的目標,我打一開始就想著要為自己的未來的轉行做好鋪墊,也就是說首要目的是要打好基礎,那么這個時候選擇一家靠譜的、背景強大、師資力量雄厚的培訓機構就顯得尤為重要了,好在就由這么一家非常優(yōu)秀的培訓班--達內,在這里,我接觸到的是緊跟企業(yè)發(fā)展的最前沿的it技術知識,相信未來的自己會越