課程詳情2022-01-04 17:44
VR的發(fā)展歷程
1935-1961概念萌芽期
1935年,小說(shuō)家Stanley.Weinbaum在小說(shuō)中描述了一款VR眼鏡,以眼鏡為基礎(chǔ),包括視覺,嗅覺,觸覺等全方位沉浸式體驗(yàn)的虛擬現(xiàn)實(shí)概念,該小說(shuō)被認(rèn)為是世界上率先提出虛擬現(xiàn)實(shí)概念的作品。
1962-1993研發(fā)與軍用階段
1962年,名為Sensorama的虛擬現(xiàn)實(shí)原形機(jī)被MortonHeilig所研發(fā)出來(lái),后來(lái)被用以虛擬現(xiàn)實(shí)的方式進(jìn)行模擬飛行訓(xùn)練。該階段的VR技術(shù)僅限于研究階段,并沒有生產(chǎn)出能交付到使用者手上的產(chǎn)品。
1994-2015產(chǎn)品迭代初期
1994年開始,日本游戲公司Sega和任天堂分別針對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出SegaVR-1和Virtual Boy等產(chǎn)品,在當(dāng)時(shí)的確在業(yè)內(nèi)引起了不小的轟動(dòng)。但因?yàn)樵O(shè)備成本高,內(nèi)容應(yīng)用水平一般,終普及率并沒有很大。
2016后產(chǎn)品成型爆發(fā)時(shí)期
隨著Oculus、HTC、索尼等一線大廠多年的付出與努力。VR產(chǎn)品在2016年迎來(lái)了一次大爆發(fā)。這一階段的產(chǎn)品擁有更親民的設(shè)備定價(jià),更強(qiáng)大的內(nèi)容體驗(yàn)與交互手段,輔以強(qiáng)大的資本支持與市場(chǎng)推廣。

虛擬現(xiàn)實(shí)VR市場(chǎng)前景
1、VR電影
2、、VR房地產(chǎn)
3、VR家庭
4、VR教育
VR存在的問(wèn)題
硬件短板:目前硬件雖然取得較大的發(fā)展,但在沉浸感的用戶體驗(yàn)上,還是問(wèn)題明顯??梢暯嵌龋嚎梢暦秶?,容易越過(guò)可視邊界,影響體驗(yàn)和沉浸感。輕盈度:設(shè)備笨重,長(zhǎng)時(shí)間佩戴有壓迫感和不 適感。交互方式:以單一的藍(lán)牙遙控為主,交互方式不自然。內(nèi)容短板:盡管硬件發(fā)展如火如荼,但在內(nèi)容上出現(xiàn)了明顯的短板。專屬VR內(nèi)容度缺乏。

課程優(yōu)勢(shì)
沉浸式教學(xué)
除了傳統(tǒng)的制作方法學(xué)習(xí),新的課程體系融入了可以連接VR設(shè)備的UE4、虛幻4引擎的學(xué)習(xí),還會(huì)詳細(xì)教授PBR的制作流程與方法。學(xué)員自己做的作品不再是只能通過(guò)屏幕觀看,而是可以帶上VR設(shè)備,進(jìn)行沉浸式體驗(yàn)自己的作品。
課程結(jié)合實(shí)踐
“技能+證書+實(shí)訓(xùn)”所謂技多不壓身,好學(xué)專注培養(yǎng)的是市場(chǎng)緊缺的復(fù)合型游戲制作人才,課程緊跟市場(chǎng)不斷更新,囊括整個(gè)游戲領(lǐng)域知識(shí)和技能。實(shí)操真實(shí)項(xiàng)目,增加學(xué)習(xí)成就感,無(wú)縫對(duì)接企業(yè)需求,走在VR游戲行業(yè)人才前沿。